看板 miHoYo
好讀版:https://involver.tw/Articles/Details?id=37 https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2025/07/image2-1.jpg
完整訪談:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s 以下是整理在這場訪談中我自己在意的點,以及一些心得。 --- ## 開場 燒雞與蘑菇的非商業互誇,看得出來兩方都是真心欽佩對方的。 兩邊都是對方遊戲的長期fans。蘑菇很羨慕米哈遊的技術力。 --- ## 崩鐵的借鑑 前面有談到Fate系列對於崩壞系列的影響。這點有接觸許多作品的崩鐵玩家,應該都可以 知道米哈遊時常致敬其他遊戲。有時候甚至系統就是以某個主機遊戲作為原型,例如原神 借鑑曠野之息、星穹鐵道借鑑Persona 5。 最近星穹鐵道的白厄,變身後的形象,看起來也有借鑑GBF的路西法。 https://www.bilibili.com/video/BV1j5R1YYEbh/ --- ## 談論如何統整龐大世界觀 探討如何在設定龐大的情況下寫作。蘑菇的答案是以一個核心主題作為基準去思考作品, 這樣大方向就不會出問題。 魔法使之夜的主題是消費文明,FGO談的是消費之後如何負起責任的主題。這應該就是在 說泡沫時代對於日本民眾的影響。 蘑菇也承認,因為設定真的太過龐大,所以偶爾難免會有些Bug。 不過如果是以十年為單位來決定主題、寫作,我實在有點擔心魔法使之夜的後續劇情…… 因為魔夜1是消費主題,FGO是負責任的主題,但蘑菇又說魔夜xFGO可以看做魔夜6……這 樣魔夜2的主題會是什麼呢? --- ## 奇幻與科幻的結合 有完整系統的幻想,勢必變成類SF,就像科學那樣,有一套自己的底層邏輯。也可以說是 借鑑古代人們對待煉金術或是基督教神學的態度;雖然都沒有現實科學基礎支持,但都有 自己完整的生態體系。 如果蘑菇寫的是完全的幻想,有可能會變成文學性更強的寓言故事,失去娛樂性。我猜可 能就會變得像炎拳那樣。 對於過去的人而言,因為他們是「真的」崇拜神靈與自然,奇幻小說中的魔法反而因此很 「現實」。 https://acoup.blog/2019/06/04/new-acquisitions-how-it-wasnt-game-of-thrones-and-the-middle-ages-part-ii/ 但對於現代人來說,普通人能夠接觸到的自然現象,幾乎都已經被解明,反而是未知的科 技更令人恐懼,所以蘑菇才會用科幻風格的方式去建構型月的魔術系統。 雖然我還是不太喜歡希臘異聞帶那種SF風格就是了。蒼銀宇宙對我來說也有些惡搞性質在 裡面。也許Fate的正統科幻是在Extra系列,不過我沒玩過就不評論了。 --- 燒雞說他高中的時候在玩剛發售的Fate/EXTRA,大概可以推測他的年紀。那麼年輕就當上 崩壞這種大IP的總監督,也是很厲害。 --- ## 手遊的進化 蘑菇表示,如果將主機遊戲大作比喻成電影,那手遊就是漫畫;以前的手遊可能像是四格 漫畫,而FGO、GBF這類遊戲將其變成了週刊漫畫。 但原神的出現改變了一切,將手遊提升到主機遊戲的等級。 連帶的,敘事場景就不像過去JRPG那樣的ADV那麼簡單了。需要更好的畫面、動畫與音樂 ,才能支撐起主機遊戲等級的體驗,背後的代價是驚人的。 --- ## アーキタイプ・インセプション 對於FGO奏章III,我之前也有寫過文章: https://involver.tw/Articles/Details?id=32 。 蘑菇說他確實是在暗示FGO的結束。天下沒有不散的筵席,人總是要向前邁進。 --- ## 人類讚歌 > 奈須: > 「ひとりの人間の人生を書こう」と思ったら、それはどうしても人間讃歌に > なっちゃうものだと思いますよ。その対象が王様であれ乞食であれ、英雄で > あれ兵士であれ……「生涯を書ききる」とはそういうことだろうと。 > 「如果你下定決心要去描寫一個人的一生,那麼不管怎樣,最終都會變成對人 > 類的讚歌。」我想大概就是這樣吧。不論對象是國王還是乞丐,是英雄還是士 > 兵……只要是「描寫完整的一生」,本質上就會變成那樣。 > これは、多くの名作を見て思い知ったことです。 > 這是我從許多名作中深刻體會到的事。 > やっぱり、「必ず胸に残る話」というのは、人間を書ききっている。その作 > 品における、登場人物の始まりと終わりと、その結論を書いている。それが > 読者にとって教訓や感動になったりしているので、必然的に物語というもの > は、人間讃歌になってしまうんだろうなと。 > 果然,那些「一定會留存在心中的故事」,都是將「人」徹底描寫出來的作品 > 。把角色在作品中的起點與終點、他們走過的人生結論都寫出來了。正因如此 > ,才會對讀者產生啟發或感動。也因此,我想所謂的故事,自然而然就會成為 > 人類讚歌。 蘑菇說只要寫出一個人的人生,自然就會寫出人類讚歌。 老實說我不太同意,因為有些人就是徹底的無可救藥。但我也不否認,有時候人渣也可以 寫得很有魅力,就像是F/Z裡面的雨生龍之介那樣: https://involver.tw/Articles/Details?id=10。 蘑菇擅長刻畫小人物心理的技巧,這點從他寫空之境界的時候就可以看出來了。臙條巴並 不算多有主角格的角色,但蘑菇還是可以寫出讓這個角色有所表現的劇情。 不過蘑菇也說了: > ただ、それは奈須きのこがふわふわした人間性だから、こう思っているとい > うか……。 > 不過,這也許只是因為奈須蘑菇天真的人性,才會這麼想吧……。 我有觀察到,蘑菇有時候會用第三人稱的角度發言。也許他本人不是這麼想的,但是「奈 須きのこ」這個作家,就會這麼想。這應該也是他的作家人設。 而想要描繪出人類讚歌,就自然會寫出角色的救贖。 面對隨處可見的惡意,兩位作家依然還是想要相信人類的善意。 > 燒雞: > 世界の運命を良い方向にしよう」という姿勢は、必ず人々の魂の根底にある > ものだと信じている。 > 我相信「讓世界朝好的方向前進」這種姿態,一定深植於人們靈魂的深處。 > 奈須: > 人間が悪意だけの生き物だったらこんなに続いていないはずだから、必ず善 > は存在する。 > 如果人類只擁有惡意的話,早就無法延續至今了,所以善一定是存在的。 > そして、善意は常に多すぎるがゆえに、目に見えないもの。 > 悪意は少ないがゆえに、目立つもの。 > 普段は意識されないけど、その善意で我々は生かされている。 > 而且,正因為善意總是特別多,所以才不容易被察覺; > 惡意雖然稀少,卻因此格外顯眼。 > 平時我們可能沒有意識到,但正是這些善意,讓我們得以生存下去。 就像是燒雞透過瓦爾特之口說的:https://involver.tw/Articles/Details?id=33 > 「縱使人性的弱點讓他們駐足停步,但在真正無法前行的時候……人類一定會試 > 圖拯救自己。」 https://i.meee.com.tw/6i0AqDp.jpg
人類還是只能生活在社會當中相互依賴,才能夠生存。 --- ## 通關一部傑作時的空虛感 我在FGO第一部結束時有感受過,最近一次應該是33號遠征隊。 蘑菇說他會好好完結FGO,不過也說了如果民意堅持的話,他也只能順從民意。 大概就是在說FGO到了遊戲末期還是有那麼多的營收,Aniplex也捨不得收起來吧……從七 龍珠到海賊王,歷史總是不斷在輪迴。 蘑菇也暗示了FGO可能會以特殊的方式,在蘑菇放手之後繼續營運下去。 燒雞則是說,他想寫的是讓讀者能夠獲得「面對明天的勇氣」那樣的故事。這點在匹諾康 尼的主線中應該表現得很清楚了。 > 星期日:「所以……生命因何而沉睡?」 > 開拓者:「因為總有一天,我們會從夢中醒來。」 --- ## 角色的終點 蘑菇談到描寫角色的結局很消耗卡路里。 這點我以前也談論過,蘑菇對於角色結局的打磨總是非常動人。 https://involver.tw/Articles/Details?id=12 > 奈須: > そのキャラクターが終わったら、それ以上そのキャラが語れることはないん > ですよね。だから、本来そのキャラクターが持っていたものを短いセンテン > ス……もしくはセリフが言えない状況でも、必ず表現しなくちゃいけない。そ > れが生んだ者の責任であり、プレッシャーでもある。 > 當那個角色的故事結束之後,就再也無法多談這個角色了。正因如此,角色原 > 本所擁有的一切,必須濃縮在短短的一句話……甚至是在他無法說出任何台詞的 > 情況下,也必須確實表達出來。那是創造角色之人的責任,同時也是一種壓力。 > むしろ、その死に際を最高のものにできなかったら、何のために今まで書い > たのか? > 反過來說,如果連他的臨終時刻都無法寫得精彩,那之前所寫的一切又是為了 > 什麼呢? > そこが、カロリーの高いところですね。 > だから、そこを書く前は、ちょっとキレイに禊を済ませて、「お、今日は体 > 調がいいぞ。よしやるか」と(笑)。どのシーンもカロリーは使うけど、特 > に死に際が一番カロリーがかかるし、熱がこもりますね。 > 這正是最「消耗熱量」的部分。 > 所以,在寫這種場景前,我會先好好做一場淨化儀式,然後想著「喔,今天狀 > 況不錯,好,那就來寫吧」(笑)。雖然每個場景都很耗費心力,但尤其是角 > 色的臨終場景,最讓人投入情感,也最消耗熱量。 > 死に際が鮮烈であったり、凄惨であったり……激しい闇でも光でも、どちらに > せよ終わりを迎えたものは、ユーザーの心に残り続ける。それが励みになっ > たり、教訓になる。そこは物書きとして目指すべきものだから、カッコつけ > て言うと、常に目指してはいます。 > 無論是鮮明強烈的死法,還是淒慘悲痛的結局……不管是極致的黑暗,還是耀眼 > 的光明,當角色走向終結時,那份結束都會深深烙印在讀者的心中。有時成為 > 鼓舞人心的力量,有時成為一種教訓。這正是身為寫作者所應該追求的目標—— > 如果要說得帥一點的話,那就是我一直以來努力追求的東西。 撰寫逐火之旅、擅長「發刀子」的燒雞應該也是心有戚戚焉。 > 燒雞: > これは私たちがシナリオを書いているときに感じたことなのですが、キャラ > クターはある段階に入ると、もう制御ができなくなることがあります。こち > らの認識や知識を超えて、その結末にキャラクター自身が向かっていく。キ > ャラクターが勝手に動き出して、自分たちが見つけられなかった「答え」を > 出してくれるんです。 > 我們在寫劇本的時候就感受到了這一點,但一旦角色發展到某個階段,他們就 > 不再被控制。角色會自行走向結局,超越我們的意識或認知。角色開始自行行 > 動,並給予我們無法找到的「答案」。 而真正有生命力的角色,可能會在臨終前做出作家意想不到的舉動。原本可能只需要一句 話就結束了,卻因為這個與作家原來設想不同的行為,導致要多寫十頁劇情XD 我想這也是為何蘑菇的角色如此鮮活的原因,也是他每次交稿文字量都會爆炸的主因XD 這也是寫作故事有趣的地方。 有些作家比較重視原本的故事劇情,而蘑菇是比較重視角色塑造的類型。 --- 最後,真的很羨慕燒雞能夠有與蘑菇直接對談的機會,當然燒雞本人也是很強的作家。 也期待這次的合作劇情。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.129.124 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1752072935.A.184.html
Valter: 最後一段我想起賈修作者雷句也曾說過 有時候寫劇情遇到瓶 07/09 23:01
Valter: 頸 此時腦中某個人物突然就會跳出來解決問題 07/09 23:02
Valter: 當你角色塑造得足夠鮮明 那麼他們就會自然而然地在需要的 07/09 23:03
Valter: 時候加入劇情 07/09 23:03
kase09521: 路西法哪裡像了 07/09 23:05
Kroner: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 07/09 23:05
Lauyea: 那個翅膀、那個劍、那個招式...就...有點像,GBF玩家感覺 07/09 23:17
Valter: 我以為Fate粉絲會先想到迦爾納 07/09 23:18
Lauyea: 小太陽背上沒有翅膀,而且是用槍的XD 07/09 23:19
Chricey: UC2對膝蓋特別有用嗎?有人能證實嗎? 07/09 23:19
kase09521: 前GBF玩家表示除了都是白毛外我反應不過來 07/09 23:20
Lauyea: 瞭解。每個人都有自己的感覺 07/09 23:24
kase09521: 主要是視覺重點放在背後的話一個是標準墮天使翼一個非 07/09 23:30
kase09521: 對稱異色,第一眼沒反應過來,招式要說的是有類似元素 07/09 23:30
Kroner: 長時間坐著工作,關節痛越來越嚴重,該怎麼辦?推薦UC2 07/09 23:30
realahaha: 我也覺得交談的深度很紮實,兩邊對編劇的安排跟調整都 07/09 23:39
realahaha: 有蠻深的交談的。我也看的蠻高興的,不過我想蘑菇既然 07/09 23:39
realahaha: 去了上海有沒有去原神開發組幫他朋友問問什麼時候加強 07/09 23:39
realahaha: 可莉。 07/09 23:39
Kroner: 關節痛就老人病 07/09 23:39
Lauyea: 可能有啊,稿子沒寫出來而已也說不定XD 07/09 23:42