推 ssarc: 他可以直接把文謅謅看不懂的心相改成體力值,讓大家看懂 06/16 02:09
→ ssarc: 不然至少學古早遊戲弄本說明書或新手教學 06/16 02:09
推 eva05s: 放出絕招,搭拉,被閃過了唷 <---一週目我遇過大概七八次 06/16 02:15
→ eva05s: 氣的我直接煉丹把毒點滿配暗器一路毒死所有人 06/16 02:16
推 wind5568: 怎麼字裡行間流露一種莫名的傲氣,彷彿在說除了自己以外 06/16 02:30
推 Kroner: 剛開始吃UC2,期待 06/16 09:06→ wind5568: 的玩家的都太駑鈍了,怎麼這種程度的數值變化都看不懂 06/16 02:30
那能建議一下怎麼回覆才能沒有傲氣的指出元PO的策略問題呢?
推 sasman: 心相我覺得是要配合劇情拉 就是表示主角的抗壓能力 06/16 02:40
→ sasman: 長的醜但是心情保持開朗 運氣也會變好這樣 06/16 02:41
推 as3366700: 引導太弱 一些很基本的東西試錯或是看攻略才知道 06/16 02:41
推 Kroner: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 06/16 09:07→ as3366700: 真的是三十年前的遊戲穿越過來的高清版 06/16 02:41
即使如今,很多遊戲預設立場是玩家有觀察能力,
甚至有理論是完成基本教學後,
有些東西是要反過來留給玩家試錯與發現的。
但以結果論,這理論不適合所有遊戲,
發展出超常教學流程不是沒有原因的。
→ sasman: 路線引導部分真的要加強 不過這部分應該要一段時間 06/16 02:47
推 huwei200035: 線性分歧的故事線,不適合用數值作強 06/16 03:13
→ huwei200035: 篩選,因為未來發展不可以預期,只要某 06/16 03:14
推 Chricey: UC2是天然成分嗎?還是有添加物啊? 06/16 11:02→ huwei200035: 環節出錯,要之前的積累基本上都作廢 06/16 03:15
→ huwei200035: 隨機性玩法跟線性故事在本質上有衝突,尤其 06/16 03:17
推 e49523: 真的 玩到後面發現某個數值不對或不夠又剛好沒另外存檔就 06/16 03:18
→ huwei200035: 當玩家想追求特定故事線結局的時候 06/16 03:18
推 Chricey: 關節痛有沒有辦法完全根治啊?UC2聽起來像萬靈丹 06/16 11:40→ e49523: 只能從頭再來 06/16 03:18
這就不是活俠傳特有的狀況了,
而是普遍數值育成類的遊戲都會有的狀況。
推 sobiNOva: 應該學一下骰子大師把選項屬性增減會幹嘛標一下 06/16 03:28
→ sobiNOva: 第四輪打算開骰子MOD玩 06/16 03:28
能看數值玩家心態上就有變化,會比較功利導向,
但有些人就是需要這些輔助,不然也不會有這MOD。
→ ringil: 還以為是鳥熊紆尊降貴親自下凡來發文 06/16 05:39
推 Kroner: 不動對關節最好,拎北都躺著 06/16 14:07推 h75311418: 有傲氣不會改那麽快吧,不就製作經驗少而已嗎 06/16 06:35
推 cado0824: 他說的傲氣是指原po 06/16 08:01
實在不確定這是天生的,還是單純指出問題時,都會有這種感覺。
→ s32244153: 心項不就心情值 太低做事容易出意外這個一堆養成都有阿 06/16 08:09
→ s32244153: 設定成數值算起來太模糊 直接改成階段次數估計就好多了 06/16 08:09
推 Kroner: 5樓關節跟X一樣 06/16 14:37數值就方面計算,右側頭像也有顯示階段,
不過一樣可以歸類在引導不足。
推 Yanrei: 心相這個還好,事件數字會不一樣是看得到的,差別就玩家 06/16 09:01
→ Yanrei: 自己覺得休息有沒有價值,絕招這個我就覺得是初版戰鬥系 06/16 09:01
→ Yanrei: 統的問題了 06/16 09:01
我傾向於是習不習慣的問題,
→ Yanrei: 路線跟素質這點,其實就第二輪的鍋,他遊戲概念原本就是 06/16 09:04
推 Chricey: UC2推薦?有人試過嗎?靠譜嗎? 06/16 14:37→ Yanrei: 第一輪隨波逐流,第二輪逆天改命,結果莫名其妙根本沒有 06/16 09:04
→ Yanrei: 第二輪繼承讓你可以輕鬆選擇路線 06/16 09:04
→ Yanrei: 搞到變成玩家反過來用修改器把數值升上去,變成人工二輪 06/16 09:06
→ Yanrei: 強度後再去看劇情,整個本末倒置 06/16 09:06
推 Chricey: 長時間坐著工作,關節痛越來越嚴重,該怎麼辦?推薦UC2 06/16 17:47以口袋實況野球7來說,一輪就一個存檔,
隨波逐流就是平凡的球員,靠假面戰隊成員進甲子園,
想逆天改命除了選項要正確,育成也要夠強,
隊友的超級強化事件也要跑,而怎麼跑也往往要反覆嘗試。
除非看攻略,否則第二輪就逆天改命不太現實。
我傾向於原始鳥熊將作品推到非預設客群上了,
而這些玩家需要第二輪就能爽起來。
推 PatlaborGao2: 心相不就類似 心情值 或 06/16 09:07
→ PatlaborGao2: 疲勞值 連續工作或鍛鍊 06/16 09:07
→ PatlaborGao2: 後會下降 要找個選項不做 06/16 09:07
→ PatlaborGao2: 事回升 06/16 09:07
推 Kroner: 關節痛睡覺就能治了,吃什麼UC2 06/16 17:49→ PatlaborGao2: 養成遊戲基本都有類似的屬性 也不是那麼於難理解吧 06/16 09:08
多少要考量,可能很多玩家是第一次接觸育成類型的遊戲。
→ s32244153: 心相的問題就數值只有100然後隨便一兩個打工就扣光了 06/16 09:11
沒有吧? 甚至有一些工作扣不到20,單就2動1次休息還會溢出。
→ s32244153: 按現代遊戲設計 最起碼也得有局外養成能大幅提升 06/16 09:12
這就看遊戲類型,以遊戲而言就類似 roguelike 跟 roguelite 的區別。
噓 scott50110: 玩個糞game玩出優越是怎樣= =?還新時代的玩家勒 那你 06/16 11:02
推 Kroner: 有人用過中醫針灸治療關節痛的嗎?效果如何? 06/17 09:52→ scott50110: 是啥?舊時代的敗北者嗎? 06/16 11:02
我覺得沒特別優越啦,但說是確實舊時代的敗北者也接近了。
推 YOGA55155: 第二輪不能逆天改命就不是預設客群?那你要玩家花多少 06/16 11:40
→ YOGA55155: 時間在這遊戲上?更別說原本難度/設定下玩家根本不能 06/16 11:40
→ YOGA55155: 純ctrl看劇情快速過一輪 06/16 11:40
這就說不準了,因為這種需要反覆嘗試的遊戲,該類玩家都習慣跑好幾輪,
傾向第二輪就想逆天改命的玩家,需要更簡單的模式。
→ Yanrei: 這片主打就是這樣啊,跟實況野球又不是一模一樣的概念 06/16 11:42
這就很難說了,真的第二輪就給玩家爽,至少重骰不會給那麼少。
→ Yanrei: 這就是他整個評估錯誤 06/16 12:23
推 ssarc: 實況野球也越來越少人能接受這種浪費時間在重跑的遊戲方式 06/16 14:07
→ ssarc: 了 06/16 14:07
→ ssarc: 不停從遊戲一開始重跑,難度一樣,努力花時間沒收穫,繼續 06/16 14:10
→ ssarc: 靠賽骰骰子,重複流程不能跳過,等於我X你作者啥爛作 06/16 14:10
→ ssarc: 說到實況野球,他的運氣成分也沒那麼重 06/16 14:11
推 aiiueo: 實況野球是後來新生代玩家沒人玩,根本不知道原來這種類 06/16 14:37
→ aiiueo: 型的養成兼線性冒險早就有了。就這位有提到,根本沒幾個 06/16 14:37
→ aiiueo: 人知道實況野球是啥。當然實況野球隨機性確實不像活俠一 06/16 14:37
→ aiiueo: 開始高,但某些方面是真的很像。比方說你體力再高,還是 06/16 14:37
→ aiiueo: 有可能莫名其妙骨折,或者說比賽的時候,隊友來個致命失 06/16 14:37
→ aiiueo: 誤。實況只是不骰出來而已。 06/16 14:37
→ Gouda: 實況野球後來也有改了 穩定很多 早期怪博士就是那種高風險 06/16 16:46
→ Gouda: 高回報的 06/16 16:46
噓 Ycowmo: 無搜尋心得/攻略,過二輪都有打贏BOSS,我是真的不覺得系 06/16 17:47
→ Ycowmo: 統做這麼爛還要把事情推到觀察能力到底是何心態 06/16 17:48
→ Ycowmo: *真的不懂 06/16 17:48
其他先不論,原PO的心相低,練功跟工作效率低的問題,
要嘛,說觀察能力不足,
要嘛,說引導機制不足,
後者我也有提阿。
實際上很多人常抱怨超長引導與教學,
常常當玩家沒有觀察與學習能力似的,
但實際上就是會出現原PO這種情況,
或者換個說法,對習慣爛系統玩家而言,玩起來還好,
因為這類遊戲爛系統實在太普遍了,極端友善才少見。
→ Ycowmo: 一開始黑衣人給的祕笈正常應該是開頭給你決定發展方向的, 06/16 17:49
→ Ycowmo: 但這遊戲的系統要怎麼觀察出來???會給你什麼屬性 06/16 17:49
雖然硬要反駁也是可以,但我也覺得這部分爛
→ Ycowmo: 另外,拿實況野球超級奇怪,這遊戲的問題是「連要看會發生 06/16 17:51
→ Ycowmo: 什麼劇情都要靠大量連骰」一個是養成+AVG;另一個是運動遊 06/16 17:51
→ Ycowmo: 戲,目的性差那麼多的遊戲隨機性一樣不覺得好笑嗎? 06/16 17:52
不覺得的,因為都是養成+AVG,
實況野球已經是這類養成+AVG中,知名度相對高的了,
實際上連你也沒聽過,就該知道這類型多小眾了,
甚至實況野球連骰子都沒出現,一堆稀有事件不看攻略根本不知道。
推 zzz076: 心相高有加成 但剛加完心相就被搞心態 會直接虧一回合 06/17 09:52
說到這實況野球中有更過分的
心情不只影響,也影響比賽能力,
然後口袋實況野球4還有比賽前事件,
會出現全隊吃壞肚子心情全最差的情況。
然後口袋實況野球4的系統是比賽輸了,隊友就會被神隱,
要是人數少到不能比賽就換主角被神隱Game Over。
跟活俠傳不同的是,一輪就固定一個自動存檔,沒有SL的空間。
什麼時候會被虧一回,怎麼補回來全都看規劃技巧。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/17/2024 19:32:42