→ h0103661: 我討厭局外解鎖,就是內容不夠拖時間而已,不如一開始 04/24 17:23
→ h0103661: 就給你全部 04/24 17:23
推 chingoops: Backpack Hero 背包英雄:打敗每輪最後頭目離開迷宮時 04/24 17:26
→ chingoops: 可帶走所持物品,即便沒能存活堅持到最後,過程打敗小 04/24 17:26
→ chingoops: 頭目(不是認知上的中途精英怪關卡)後也可透過快遞 NP 04/24 17:26
推 Chricey: 搞笑吧!關節痛,你能嚴重點嗎?我要讓你知道什麼叫真正的痛! 04/25 20:33→ chingoops: C 將有限物品送回村莊; 消耗品、武器防具與遺物( 04/24 17:26
→ chingoops: 被動效果道具)帶回去沒有直接用途與效益,但可以按特 04/24 17:26
→ chingoops: 定種類或相同類型、同稀有度與生產資源作合成來解鎖, 04/24 17:26
→ chingoops: 出現於未來戰鬥獎勵、開寶箱與商人販賣物品池。 04/24 17:26
推 Kroner: 關節痛睡覺就能治了,吃什麼UC2 04/25 20:37推 chingoops: 不會直接增強角色能力,掉落種類增加提升構築多樣性, 04/24 17:30
→ chingoops: 但有些裝備、物品類型礙於附隨的負面(或是妨礙某些流 04/24 17:31
→ chingoops: 派特性)效果使得玩家可能會選擇不去解鎖。 04/24 17:31
有時候確實不解鎖會更好,有些卡牌看了就不想用,解鎖後反而讓我有機會抽到。
欺詐之地的作法我認為不錯,開局前可以設定幾套牌組關閉,該類型牌組就不會出現。
增加自己抽到想玩的牌的機率。
→ j1551082: 兼具成就挑戰跟玩法變換吧,同時也是玩家成長…rougelit 04/24 17:40
→ j1551082: e的微妙點 04/24 17:40
噓 rock5421: 阿 04/24 17:42
?
推 badend8769: 2.3都是破爛設計,單純給點數就好 04/24 17:43
推 isr1013: 局外解鎖的一個用處是讓玩家可以由淺入深來了解遊戲玩法 04/24 17:43
→ isr1013: 內容多且複雜的遊戲更需要這種算是引導的機制 04/24 17:43
→ isr1013: 畢竟不是每個人都會花時間跟精力來研究,第一次玩可能就 04/24 17:43
→ isr1013: 看到一大堆內容就茫了而放棄 04/24 17:43
→ badend8769: 你用點數制也能讓失敗的局有收益,還不會卡你手 04/24 17:44
沒錯,即便兩種收益實質相同,但第三種給人的收益感受卻被放大。
→ a25785885: 就是新手教學啦 這到處都看的到 魂系也有 rts也有 rg 04/24 17:50
→ a25785885: 一定有 trpg當然不能少 那個類型沒這玩法的 04/24 17:50
→ a25785885: 魂系開局直接八週目與道具 rts全解鎖數十種單位與資源 04/24 17:53
→ a25785885: 萌夯直接全魔物 這樣很多人會退坑 04/24 17:53
沒錯,就跟上面說的一樣,讓你從簡單入手。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 17:59:27
→ gameow1124: 概念是1.邊打邊教,一次給你那麼多卡你不會玩。但會 04/24 17:59
→ gameow1124: 造成特定流派指定卡沒出來前某個流派不能玩。2.拖時 04/24 17:59
→ gameow1124: 間 04/24 17:59
→ gameow1124: 設計不好還會讓你解鎖爛卡讓遊戲越來越難 04/24 17:59
推 Luckyo: 2,3都很討厭 04/24 18:04
推 joe82332: 最討厭那種開角色要限制你打很多場的類型 04/24 18:27
→ joe82332: 成就系列做的好的話就不錯 04/24 18:28
→ joe82332: 像最近玩的Oaken 解成就有點數回報 04/24 18:31
推 zaq1xsw21212: 我喜歡3 資源取捨也是一種策略 背包英雄也做得蠻有 04/24 18:55
→ zaq1xsw21212: 趣的 04/24 18:55
背包英雄後來更新城鎮系統後還沒玩過,看來該找時間回鍋了
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 18:57:22
推 Exmax1999: 我覺得1+2綜合比較不會膩吧 像超時空方舟 有每次打完 04/24 21:07
→ Exmax1999: 用點數解鎖道具裝備 也有要特定條件解鎖角色的設計 04/24 21:07
→ Exmax1999: 主要是這解鎖條件最好不要限制玩法 而是一些較特殊但 04/24 21:08
→ Exmax1999: 達成條件不會太難的條件 04/24 21:08
推 DevilCool: 超時空方舟也會有污染裝備池跟卡池的問題就是 04/24 22:07
推 RaiGend0519: 前面玩搜集,後面玩流派,都這樣 04/25 00:09
推 SweetRice: 做的不好的反而解鎖的東西會污染卡池 考驗開發者的功力 04/25 00:24
推 Livin: 你說的這種是rouge-lite,是肉鴿遊戲的分支,當然也有人認 04/25 04:44
→ Livin: 為是在拖時間,不過rouge-lite如果設計的好,回饋感很好 04/25 04:44
→ tsrn46336686: 看很久才看懂肉鴿是什麼== 04/25 07:50
推 opopkl852: 我自己是不討厭局外解鎖,但討厭那種沒設計好的遊戲 04/25 12:43
→ opopkl852: 解鎖後面的卡牌或聖物反而是在拖累自己 04/25 12:43
推 naya7415963: 3感覺很有趣也很有冒險感,不過隨機性會是問題吧 04/25 12:50
→ naya7415963: 1和2都可以自己決定要嘗試解鎖哪個,但3看起來不行? 04/25 12:50
→ naya7415963: 是說第三款之前沒玩過,加清單了,感謝XD 04/25 12:52
我個人認為Deliverance & Reign沒有到很好玩,數值跟隨機性有點問題。
不過它是寶物拿回去後變成點數,再用點數去買(解鎖)卡片。不想用的可以不買。
推 gxu66: 現在一堆道具解鎖越多分母越多 解越多越爛 04/25 13:53
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/25/2024 14:59:51
推 naya7415963: 了解,等我不知道玩啥的時候再來看看XD 04/25 17:33
推 p21077: 我比較喜歡2但不是成就型的,比方說每打過一個王就拿到1個 04/25 20:31
→ p21077: 解鎖用的資源之類的 04/25 20:31
→ p21077: 3我覺得很容易變成去想說怎樣可以最有效率帶資源回家 04/25 20:32
→ p21077: 而不是怎麼樣過關 04/25 20:33
→ p21077: 就好比說Darkest Dungeon,這是一款好遊戲 04/25 20:33
→ p21077: 但是如果你想要早點度過痛苦的前期,最佳方法是不把人當人 04/25 20:34
→ p21077: 然後讓員工下地城拿一堆東西回來,不管他們死活或瘋了 04/25 20:35
→ p21077: 只要沒滅團就好,然後把這些人解雇再找一批新人 04/25 20:35
→ p21077: 我不喜歡這種玩法,我想要專注在過關這件事上 04/25 20:37
→ j1551082: 後面你要打高級地城更麻煩,不過有創新也是趣味性 04/25 21:08
推 hinew167: 剛好看完蜥蜴君,覺得他說的滿有道理,而且他有解釋吧 04/29 10:46